게임업계 소식

인공지능을 이용한 애니메이션 소프트웨어

두씨 2021. 3. 12. 16:19

가상 액터와 물리적 움직임을 기반으로 한 애니메이션 소프트웨어가 개발 중에 있습니다. 영화 및 게임업계 있는 분이라면, 한번 확인해 볼 필요가 있어요. 애니메이터는 기술 기반 아트 직종이기 때문에, 시대 흐름을 정확히 파악하고 있어야 합니다.

 

기사 원문

Cascadeur

 

 

 

유럽 게임잡에서 난 기사 중 우리가 알아야 할 것들을 요약해 볼게요.

 

돈을 내지 않고, 양질의 모션 캡처 데이터를 만들라고 하네요.

If you want the quality of motion capture without paying the money for the cost of motion capture.

 

실은 돈을 내지 않는 것이 아니라, 키프레임을 해주면, 중간 몸의 일부분을 물리적 특성을 기반으로 자동으로 포즈를 잡아 주는 것을 말합니다. 즉 내가 공격하는 애니메이션의 키 포즈를 3개를 잡으면, 중간에 있는 동작들을 잡아주는 거죠.

 

Making Games: What exactly is ­Cascadeur? What can the tool do, for what purposes is it suitable?

툴의 목적은 무엇인가요?

 

Tom Borovskis: Cascadeur is a physics-­based animation software for creating physically accurate animations for games and movies. In Cascadeur, developers can create realistic animations of characters of almost any type – humans, animals or any other creatures – without the need to use motion capture technology.

 

물리 기반의 애니메이션 소프트웨어로 게임이나 영화를 위해서 물리적으로 정확한 동작을 만들어 주는 툴입니다. 사람, 동물, 혹은 크리쳐 애니메이션을 모션 캡처 없이 만들 수 있다고 하네요.

 

But unlike most animation rigs, ours has a physical skeleton in it. This physical part of the rig contains the information about all the positions and rotations of the rigid bodies. Based on this information our tools can visualize different useful physical cha­racteristics and also offer improvements to the animation, to make it physically correct.

 

한 마디로, 리깅의 시스템에 물리적 요소가 들어가서, 몸의 한쪽을 잡고 포즈를 잡으면 다른 쪽이나 몸 전반에 포즈를 자동으로 잡아준다고 합니다. 

 

 

What are the advantages over MoCap, where are the disadvantages?
Especially for motion capturing action or fighting scenes you first have to find a stuntman who is talented and experienced enough to perform the required moves accurately. When we had to produce nearly 1,000 animations for our own action game Shadow Fight 3, we faced the challenge of finding, hiring and inviting dozens of masters from various martial arts disciplines from different countries. It was an impossible logistical task for us, not to mention the gigantic costs of that.
And even the best martial arts champion cannot jump higher than it is possible for a human being. Neither he can do somersaults holding 50-kilo 2-handed sword, or act as an end boss with four arms. These few examples show that relying exclusively on MoCap limits the creativity of game developers very much. And what if your game characters are not supposed to be regular humans, but fantasy creatures like dwarfs, elves, hobbits or giants? Or even worse, dinosaurs, mammoths or giant insects – how could you mocap such creatures?
As for the disadvantages of physics-­based animation over MoCap, one could perhaps mention the “aesthetics”. An animator who has no sense of natural movement aesthetics will not be able to create an aesthetic animation – even with the use of the best physics-based animation tools. But Cascadeur is not intended to be the sole tool for the animation process, any­way. After all, all aesthetic decisions are still made by the animator. And he can always load prefabricated MoCap data to then just modify it with Cascadeur.

 

여긴 좀 솔직히 당황스럽네요. 애니메이션을 못하는 사람들 만들었나 봐요.. 모 캡을 에디팅 해서 재창조하는 것인데, 실제 사람한테, 과장된 액션을 기대하다니..

 

For what kind of games is Cascadeur particularly suitable? Which of your games uses Cascadeur?

As a tool especially designed for character animations, Cascadeur is suitable for any game that uses 3D character rigs, such as action games, shooters, fighting games, sports games and so on. 

 

액션, 총싸움, 격투 게임 혹은 스포츠 게임에 좋을 것이라고 하네요. 저는 개인적으로 스포츠 게임에 좋을 것 같아요. 스포츠 게임은 워낙 큰 기업들의 자본이 있어야지 만들 수 있잖아요. 이런 소프트웨어로 1인 개발자가 축구게임을 만들면 어떨까요?

 

What are the next development steps?

The most exciting topic we are working on is certainly the Deep Learning AI functions that will enable Cascadeur to predict character poses. This works in such a way that the animator defines a character pose based on just six body points (hands, feet, pelvis, neck), and a neural network predicts the rest of the posing. 

 

우리가 가장 무서워하는 AI DEEP LEARNING 기술로, 다양한 데이터를 통한 물리적으로 사실적인 포즈를 잡아 준다고 하네요. 향후 5년 후 어느 정도로 발전할지 궁금하네요.

 

How is the feedback from the scene?

It’s much better than expected. When we introduced Cascadeur to the public in ­January 2019 with a short video trailer, we expected to receive 200 to 250 applications for the CBT. In fact, there were 12,000 ­applications, including renowned animators and VFX specialists from major game developers and even Hollywood film companies. We were surprisingly invited to hold lectures and workshops at international conferences such as the GDC, DevGamm, SIGGRAPH, Unity Developer Days and devcom. Although we knew that we would fill a gap in the market with Cascadeur, we had not expected such positive feedback.

 

메이저 게임회사와 할리우드 스튜디오에서 관심을 가지고 투자한다면, 그리고 이 툴이 크게 개발된다면, 애니메이터의 시장에 많은 영향을 미칠 것으로 판단됩니다. 시사하는 바가 있죠?

 

AI가 할 수 없는 미적 감각과 창의력을 키우고, 사실적인 동작을 바탕으로 개성 있는 애니메이션을 만들어서 기술에 지배되는 것이 아니라 이용하는 애니메이터가 되어야겠어요. 이런 측면에서 애니메이터에게 연출, 스토리 전개 혹은 스크립팅 능력 등이 있으면 좋을 것 같습니다.

 

 

 

* Update (3/12) : 현재는 완전히 포즈를 잡아주지는 않지만, 수십만개의 모션캡쳐 데이타가 들어가면, 미래에는 어느정도 자동화가 될 수있고, 이런 부분을 개발하고 있다고 합니다.