오늘은 애니메이션 데모 릴에 대한 몇 가지 궁금점을 해결하고자 합니다.
어떻게 하면 애니메이션 데모릴을 잘 만들 수 있을까요?
데모 릴을 만들 때, 어떤 점들을 고려해야 할까요?
어떻게 편집을 하죠?
길이는 어느정도가 적당한가요?
내가 필요한 모든 부분을 갖추고 있나요?
애니메이션 데모릴에 라이팅이나 랜더링도 해야 하나요?
등 몇 가지 꼭 염두해야할 사항들을 이야기해볼게요.
1. 자신의 최고의 작품을 가장 앞단에 배치
스튜디오에서 일하다 보면, 이런 경우를 자주 접하게 됩니다. 애니메이션 릴을 틀자마자, 5-10초 후에 바로 끄거나 다음 후보자로 넘어갑니다. 처음 10초 정도 애니메이션을 보면, 지원자의 수준과 실력을 단숨이 알아차릴 수 있어요. 가장 잘 만들어진 데모 릴을 항상 제일 먼저 제시하셔서, 끝까지 볼 수 있도록 합시다.
2. 양보다는 질
항상 퀄리티가 최우선이에요. 지원자의 데모 릴에서 가장 부족한 애니메이션이 그 사람의 실력이라고 생각하는 것이 일반적입니다. 즉, 내가 만든 애니메이션 중에서 조금이라도 부족하다 생각하신다면, 과감하게 빼세요.
3. 창의적이면서 독특하게
인터넷에서 애니메이션 데모 릴을 검색해서 보시면, "이거나 저거나 다 비슷하네..."라는 생각이 들 것이예요. 대부분의 지원자들이 일반적인 규격에 애니메이션 데모릴을 만들죠?
영상 애니메이션 : 대화 연기 / 2인 이상 대화하면서 연기 / 감정 변화 / 팬터마임(무언극) / 걷기, 뛰기 등
게임 애니메이션 : 2인 격투 / 1인 3단 캄보 공격 / 바디 메카닉 / 맞고 쓰러지거나 죽는 것/ 아이들 / 걷기, 뛰기 등
이렇게 반복되는 형식이 아닌, 창의적인 아이디어와 독특한 편집이지만, 위에서 기재한 필요한 모든 사항을 다 보여줄 수 있는 데모 릴이 가장 눈에 띄는 데모 릴이라고 생각해요. 하지만, 단기간에 애니메이션 데모 릴을 만든다면, 이 부분은 쉽지 않습니다. 하지만, 자신에게 어느 정도 시간적 여유와 의지만 있다면 불가능하지는 않습니다.
4. 라이팅, 랜더링, 이펙트는 과감히 무시해도 좋아요
애니메이터로 지원한다면, 보여 주고 싶은 부분에 집중하세요. 이왕이면 다홍치마라는 말이 있지요. 같은 가격이면 더 좋은 것을 고른 다는 뜻이지요. 분명 맞습니다. 하지만, 대부분의 학생 애니메이션 데모 릴(포트폴리오)에는 "이왕이면"라는 콘셉트가 거의 적용되지 않아요. 그 이유는 학생 애니메이션 데모 릴의 수준은 대 부분, 70-80% 정도의 완성도이기 때문입니다.
여기서 이왕이면 다홍치마라는 뜻은, 애니메이션의 완성도가 90% 이상 된 상태에서 추가로 라이팅, 랜더링 혹은 사운드 등을 통해서 포장하는 것을 말합니다. 애니메이션의 완성도가 어느 정도 이상 되지 않는다면, 라이팅, 랜더링, 이펙트, 사운드는 어느정도 과감하게 생략해도 좋다고 봅니다. 즉, 취업을 준비하는 학생이라면, 이것 저것 신경 쓰는 것보다, 자신의 지원하는 분야에 "송곳니"처럼 날카로운 포트폴리오를 준비하세요.
5. 짧고 간단하지만, 인상적인
: 지원자에게 주어진 평가자에게 강한 인상을 줄 수 있는 시간은 30초 내외입니다. 애니메이션 데모 릴을 평가하는 담당자는 수백개 혹은 수천개의 데모릴을 보기 때문에, 짧은 시간안에 강한 인상을 주지 않는 다면, 다음 후보자로 바로 넘어갈 수 있어요. 이런 점에서 고려해보면, 상대적으로 긴 인트로, 화려한 음악과 편집등은 오히려 도움이 안 될 수도 있습니다. 간단 명료하게, 자신의 이름, 연락처, 타이틀(애니메이터)등을 기재 하시고, 바로 최고의 퀄러티를 보여주는 애니메이션으로 데모릴을 시작하세요. 약 1분에서 1분 30초 정도면 충분한 길이라고 생각이 됩니다.
6. 애니메이션 데모 릴의 시작과 끝
심플한 디자인으로, 자신의 이름과 연락처를 기재한 화면으로 시작하고 끝나도록 합니다. 평가자가 언제든지 쉽게 지원자에게 연락할 수 있도록 말이죠.
7. 편안한 감상
가능하면, 한번 클릭으로 데모 릴을 볼 수 있도록 하면 좋습니다. 애니메이션의 데모릴을 보기위해서 홈페이지의 여러 페이지를 클릭한다던가의 번거로움이 없는 것이 좋아요. 패스워드를 거는 것은 문제가 되지 않지만, 가능하다면, 한 번의 클릭과 한번의 패스워드 붙혀넣기로 쉽게 애니메이션 데모릴을 볼 수 있도록 하면 좋아요.
8. 타인의 작업은 흑백처리와 함께 하단에 간단한 코멘트
만약에 "연속성"의 문제로 인하여 타인의 애니메이션을 보여주어야 한다면, 흑백으로 처리하시면 됩니다. 자신의 애니메이션은 칼라, 타인은 흑백으로 만들고, 하단에 스토리의 연속성을 위함이고, 자신의 애니메이션이 아님을 기재하시면 됩니다.
9. 가능하면, 각각 회사에 맞는 맞춤형 애니메이션 데모 릴로 준비
가능하면, 자신이 지원하는 업계, 회사 그리고 업무에 맞도록 "맞춤형 애니메이션 데모 릴"을 만드시면 효과적입니다. 맞춤형 애니메이션 데모 릴이라고 하면, 그 회사에서 출시하는 게임, 영화, 광고, TV, 영상 등의 작품과 아트 디렉션과 애니메이션 스타일이 가장 유사한 것을 말합니다.
아래 보시면 산업별, 직무별 애니메이션 데모 릴의 예시입니다.
최소한 본인이 지원하는 업계는 구분해서 데모 릴을 만드는 것이 좋습니다. 게임 애니메이터, 시네마틱스 애니메이터, 영화/VFX애니메이터, TV애니메이터등이 큰 분류가 되겠네요.
10. 화려한 영상편집, 타이틀, 사운드는 옵션
화려한 타이틀, 영상 편집과 음악은 애니메이션 데모릴을 좋게 보이게 할 수 있지만, 필수는 아닙니다.
11. 최소한 한 번은 "와!"라는 인상을 주는 애니메이션
애니메이션 데모 릴 중에서 "와!"라는 감탄을 불러일으키는 애니메이션을 만드는 것이에요. 이는 단순히 폴리싱을 잘해서 완성도 높은 애니메이션뿐만 아니라, 창의적이고 새로운 아이디어로 기존에 보지 못했던 애니메이션이 데모 릴에 한 개 정도 있으면 평가자들로 하여금, 면접을 통해서 직접 만나보고 싶은 동기를 제공하게 됩니다.
여기서 "와!"는 여러 가지 다양한 것이 있어요. 잔인함, 다이내믹한 액션, 멋진 레이아웃과 편집을 통한 애니메이션, 몰입도 높은 액팅, 감정이 이입되는 2인 대화형 액팅, 흥미롭게 재미있는 무언극 등 자신이 지원하는 분야에 맞도록 애니메이션 데모 릴을 만드세요.
12. 데모 릴의 구성을 결정할 때, 함께 공부하는 친구의 조언은
아주 조심스럽지만, 애니메이션 데모릴의 구성을 결정할때, 함께 공부하는 친구의 조언은 득 보다 실을 가져올 수 도 있습니다. 학생들은 내가 만든 애니메이션을 다 넣어야지라고 생각을 하는 경향이 있는데, 저도 실제로 그런 적이 있어요. 하지만 여기서 추가된 애니메이션은 감점요소가 될 수 있습니다. 학생의 입장에서는 좋다고 생각할 수 있지만, 평가자의 눈에 치명적인 약점이 될 수가 있어요.
애니메이션 데모 릴을 구성하는 최종단계에서는 주변 친구나 동료들의 말들 듣는다면, 보다 냉정하게 판단할 수 있어야 하며, 주변에 지인이나 경험 있는 애니메이터의 눈을 빌리는 것이 좋은 방법일 것이에요.
13. 데모 릴 세부항목은 마지막에
애니메이션 데모릴 제일 마지막 부분에는 세부항목을 추가하여, 간 샷 별로 자신의 역할을 기재하시면 됩니다.
ex)
애니메이션 1 : 애니메이션
애니메이션 2 : 모델링/ 리깅 / 애니메이션
애니메이션 3 : 리깅/ 애니메이션
14. 저작권 있는 음악은 가능하면 피하세요.
저작관이 있는 음악은 가능하면 피하세요. 비밀번호로 잠겨있는 애니메이션 데모 릴일 경우는 크게 문제가 안될 수 도 있습니다만, 만약 유튜브에 저작권이있 음악을 사용한 데모 릴을 올릴 경우에는 추후에 문제가 될 수 있어요. 가능하면, 저작권이 없는 배경음악을 사용하세요.
15. Vimeo VS Youtube
저는 개인적으로 비메오를 권장합니다. 유튜브는 데모 릴을 보고 나면, 주변에 관련 영상들이 추천되며, 약간 조잡한 인상이 있어요. 제 개인적으로는 상대적으로 덜 프로페셔널해 보이는 것 같아요(정성이 부족하다고나 할까요?). 저는 항상 비메오를 사용하였어요.
16. 제작과정
애니메이션 데모 릴의 퀄러티가 뛰어나고, 평가자에게 좋은 인상을 남겼다면, 그 사람은 그 지원자를 만나고 싶어할 것입니다. 즉, 면접 단계인 것이죠? 면접을 보기전에 미끼를 날린다는 느낌으로, 애니메이션 데모릴 가장 뒷부분에 자신의 작업 과정을 보여줄 수 있습니다.
보통 애니메이터 같은 경우는, 액팅 래퍼런스와 이를 어떻게 최종 결과물로 만들어 냈는지, 혹은 아이디어 스케치, 인체 드로잉 등이 있을 수 있겠습니다. 이 부분은 "옵션"이라고 생각해요.
17. 만약에 취직에 성공을 하지 못했다면,
낙심하지 마세요. 구직과 취직에는 다양한 요소가 복잡하게 작용해요. 나의 내부적인 요소 이외에 외부 환경적인 요소들이 아주 많이 작용합니다. 그렇기 때문에, 약간의 인내와 끈기도 필요합니다. 예를 들어서,
1) 시장에 지원자가 너무 많거나 혹은 채용공고가 너무 적어서,
2) 최근에 큰 회사가 문을 닫아서, 실력 있는 경력자들이 시장으로 나왔을 경우,
3) 최근 많은 애니메이션 회사에서 애니메이션 작업을 해외로 외주로 돌렸을 경우,
4) 나보다 경력이 몇 년 더 많은 사람이, 연봉을 깎고 같은 포지션으로 지원했을 경우,
5) 경기가 좋지 않거나, 출시한 게임/영화/TV 등의 성과가 좋지 않아서 스튜디오에서 인력 확충을 안 하거나 줄인 경우,
6) 내가 실력이 절대적으로 부족한 경우,
7) 해외인 경우, 적절한 비자를 보유하지 못한 경우,
8) 해외 인 경우 특히, 회사와 나의 거주지가 너무 먼 경우,
9) 회사에서 아주 구체적인 스킬을 가진 사람을 원하는 경우, (예를 들어, 애니메이션 + 스크립트 가능자 )
등으로, 여러 가지 이유가 있을 수 있기 때문에, 6)인 경우만 각자 스스로 부족한 부분은 채우고 해결할 수 있고, 나머지 상황에서는 일시적 혹은 장기적으로으로 생긴 시장 변화이기 때문에, 다음 기회를 잡기 위한 인내와 끈기도 필요하기도 합니다.
실제로 애니메이션 데모 릴에 들어갈 핵심 콘텐츠인 Killer Animation을 만드는 부분은, 개인별 실력과 목표에 따라 다르기 때문에 궁금한 것이 있다면, 이메일 주세요.
마지막으로, 아래는 제가 운영하는 카페입니다. 우리카페에서는 재능기부형식으로 피드백드리고있습니다. 함께 참여하고 싶으신 멘토분 혹은 멘티분들 환영합니다.
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