오늘 다룰 주제는 광범위합니다.
극장판 애니메이션, TV시리즈, 영화 혹은 게임 시네마틱에서 일반적으로 사용되는 작업방식입니다. 이를 흔히 우리는 워크 플로워(Workflow)라고 표현하기도 해요.
멋진 서양화를 한 점을 완성하기 위해서, 다양한 페인팅 기법이 있지요. 그에 따라서 다른 느낌의 작품이 나오기도 합니다. 3D 애니메이션에서 워크 플로워는 작업효율과 결과에 큰 영향을 미치고, 오랜 기간 동안 쌓이는 아티스트들의 노하우라고 이해하시면 됩니다. 그리고, 각 각 아티스트들이 자신에게 적합한 워크 플로워를 정립하여, 프로젝트 중 주어진 샷에 따라서, 자신이 필요한 워크플로워를 선택하게 됩니다. 그리고 성과를 창출합니다.
가장 일반적인 가장 일반적인 워크 플로워는,
스토리보드 - 레이아웃 - 블럭킹 - 스플라이닝 - 폴리싱
순으로 진행이 됩니다. 그리고 각 단계별로 아주 다양한 테크닉(Technical Knoweldges)을 활용해서 생산성과 퀄리티를 올립니다. 여기서 사용되는 테크닉들은 파이프라인(Pipelines)마다 약간 다를 수 있습니다.
애니메이션 파트에서는 모션 캡처를 사용해서 만드는 경우, 모션 캡처와 키프레임을 혼용하는 경우, 키 프레임을 전적으로 사용하는 경우가 있습니다. 이 세 가지 경우는 가장 일반적으로 사용되는 애니메이션 제작방식이에요. 위의 질문내용에서 프로젝트들이 광범위하기 때문에, 이렇게 답변을 드립니다.
저는 위의 모든 프로덕션을 경험하였기 때문에, 각 작업방식을 비교하고, 분석, 이해하고 활용하고 있습니다. 저는 주어진 일에 따라서 워크 플로워를 바꿔요.
우선 일반적으로, 각 단계별로 확인해야 할 부분들을 보죠,
1) 스토리보드 : 스토리보드가 있다면, 혹은 각본(Screenplay)이 있다면, 꼭 확인합니다. 그리고, 자신이 맞은 샷에 대한 이야기 전개의 포인트, Beats라고 표현을 해요, 를 확인합니다. 그리고, 그 Beats들을 어떻게 자신의 샷에서 명확하게 전달할지 계획을 세워야 합니다.
2) 레이아웃 : 카메라를 통해서, 구성(Composition)을 잡는 과정인데, 이때 샷의 특성에 따라서, 액션, 액팅, 혹은 상황설명, 배경 설명, 캐릭터 등장, 카메라를 잡게 됩니다. 전문 스토리 보더가 제작한 스토리보드가 있는 경우에는 스토리 보드와 거의 흡사하게 구성을 합니다. 만약에 애니메이터의 연기가 역동적이거나, 주변 환경과 상호작용을 한다면, 이때, 카메라 레이아웃이 약간 수정될 수도 있겠죠. 이 부분은 회사마다 접근 방식이 다르다고 생각해요. 제가 경험한 프로젝트들 중에서는 스토리 보드를 받은 후, 애니메이터가 전권을 가지고 해결하는 경우도 있었고, 스토리보드에 충실히 맞춰서 하는 경우도 있었으며. 또 어떤 프로젝트는 애니메이터인 제가 스토리를 파악한 후(각본을 읽고) 카메라와 애니메이션을 모두 한 경우도 있었어요.
여기서 중요한 것은 위에서 언급한 이야기 전개를 위한 스토리 포인트들(Beats) 정확히 전달하기 위해서, 카메라의 샷 설정(미디엄숏, 오버 더 숄더 샷, 클로즈 업 샷, 상황 전개 샷, 와이드샷, 하이앵글숏, 로앵글샷, 마스터샷등)을 하는 것과, 이렇게 설정된 샷을 극대화하는 애니메이션을 만드는 것입니다.
3) 블럭킹 : 카메라와 캐릭터가 준비되었으면, 캐릭터에 포즈를 잡습니다. 여기서 가장 중요한 것은 위에서 언급한 스토리 전개의 중요 포인트들(Beats)이 명확하게 전달되는 포즈를 잡아 주셔야 합니다. 다시 한번 강조합니다. 스토리 전개에 필요한 중요한 포인트들(Beats)이 명확하게 전달되어야 합니다.
이때, 학생분들이 많이 혼동스러워하시는 것이, 그러면, 풀바디 포즈를 잡아야 하나요? 얼굴 표정도 잡아야 하나요? 손가락도 잡아야 하나요? 발도? 오프셋을 주어야 하나요? 키 포즈만 나오면 움직임이 보지 안 않는데, 브레이크 다운을 주어야 하나요?
제가 질문을 다시 드릴게요? 우리가 하는 샷에서 스토리 포인트가 똑같을까요? 예를 들어 봅시다.
- 오랜만에 만난 두 남자,
- 오토바이 타고 도망가는 남자와 이를 쫓는 3명의 경찰,
- 구멍 속을 살펴보는 세 남자,
- 연인을 애타기 기다리는 여인
이 모든 샷들이 서로 다릅니다. 즉, 이 샷들에서 원하는 포인트가 다르고, 그렇다면, 그에 맞는 포즈와 브레이크 다운 역시 다르고요, 특히 액션과 액팅은 아주 많이 다르고, 감정연기와 일반 연기 역시 아주 많이 다릅니다. 상황별로 다르다는 뜻입니다.
나에게 주언진 샷에서 내가 전달해야 할 포인트가 무엇인지 확인하고, 스토리가 명확하게 전달될 수 있는 정도로만! 블럭킹 하면 됩니다. 이유는 예산과 시간의 제한이 있기 때문이죠. 빠르면 빠를수록 좋습니다. 원하는 이야기 전개가 된다면, 몇 가지 키를 생략하셔도 됩니다. 다시 말해 아래 조커의 하반신은 T - Pose여도 된다는 뜻이죠.
블럭킹은 스텝으로 해야 하나요? 스플라인으로 할까요? 리니어로 할까요? 이것도 역시, 감독의 성향 그리고 샷의 특성에 따라서 달라집니다. 스텝으로 전달이 잘되는 샷이 있을 것이고, 리니어로 해야만 포인트가 전달되는 샷도 있습니다. 이 부분은 실무를 하시면서 하나씩 느끼실 거예요. 뿐만 아니라, 어떤 감독들은 스텝으로 하면 전혀 감이 안 온다는 분들도 계십니다. 무조건 움직여야지만 한다는.. 반대로, 스텝만을 선호하시는 분들도 있고요.
둘 다 좋아! 잘만 만들어와!라고 하는 경우도 있어요. 여기서 잘만 만들면 된다라고 하지만, 이는 정확하게 내가 원하는 포인트를 살려서 만들어 달라는 것입니다. 그것이 스텝이던 아니던,
4) 스플라이닝(Spline)
3D 애니메이션에서 나온 콘셉트이죠. 그래프 에디터에서 블럭킹 한 키 애니메이션을(보통 Stepped로) Spline(오른쪽)으로 전환하는 과정을 말합니다. 왜 스플라인으로 전환을 하나요? 문명의 이기를 누리기 위함입니다. 컴퓨터의 자동 연산을 통한 중간 포즈들을 잡아주기 위해서죠.
스플라인을 했을 때, 좌절을 느끼시는 경우가 많습니다. 이유는
- 키 포즈가 제대로 안 잡혀서,
- 중간 포즈가 제대로 안 잡혀서,
- 타이밍을 제대로 못 잡아서,
- 스페이싱이 깨져있어서,
등이 되겠습니다. 그렇다면, 여기서 브레이크다운 포즈(중간 포즈)를 다 잡아야 하나요?라고 물어보신다면, 네, 필요한 부분은 확실히 잡으셔야 합니다. 안 잡으시면, 폴리싱 때 어차피 잡아야 합니다.
애니메이터마다 작업하는 방식이 다릅니다. 그리고 제가 위에서 언급하였죠? 프로젝트별, 작업별, 샷 별로 작업방식을 역동적으로 변경해가면서 작업한다고요. 어차피 결국에는 폴리싱 때, 모든 것을 다 잡으셔야 합니다. 우리가 원하는 것은 잘 만들어진 애니메이션이잖아요?
- 포즈
- 실루엣
- 타이밍
- 스페이싱
- 오버랩핑
- 팔로우 쓰루
- 스쿼시 스트레치
- 스테이징
- 안티시페이션
- 아크
- 슬로 인 & 아웃
- 과장
- 어필
경험과 실력 있는 애니메이터들은 여기서 생략한 몇 가지를 폴리싱 단계에서 추가해서 마무리할 수 있습니다. 왜냐면 "보는 눈"과 이를 구현할 수 있는 "테크니컬 능력"이 있기 때문이죠. 하지만, 경험이 부족하시거나 배우시는 단계 시라면, 후반 부로 갈수록, 엉키고 성키기 됩니다. 그렇기 때문에 제가 추천드리는 방법은
블럭킹하실 때, 최소한,
- 포즈
- 실루엣
- 타이밍
- 스테이징
- 안티시페이션
- 어필
는 잡아주시는 것이 좋고, 나머지는 스플라인 하실때 추가하셔도 괜찮습니다. 학생이시라면, 위에 모든 것 "애니메이션 12원칙" 을 블럭킹부터 잡는 연습을 하시라고 권하고 싶어요. 그래야 기초가 튼튼하게 잡힙니다.
5) 폴리싱 (Polishing)
마지막 단계인 폴리싱입니다. 마지막으로 반짝반짝 광내고, 마무리하는 작업입니다. 여기서는 위 단계에서 누락된 모든 요소들을 확인하여서 만져주는 작업을 합니다. 무엇인가 누락되었다면, 폴리싱 단계에서 추가하시거나, 혹은 없는 상태에서 마무리되는 것이죠.
가끔 보면, 많은 분들이, 여러 가지 중요한 점들을 생략한 채로 데모 릴을 완성하곤 합니다. 학생들의 경우는 "보는 눈"이 아직 잡혀있지 않기 때문에, 제가 말씀드렸던 것처럼, 블럭킹 때 "애니메이션 12원칙" + A (알파)를 잡아 주셔야지, 그 부분을 마지막까지 폴리 싱할 수 있어요. 보이지 않는 것을 중간, 스플라인 단계에서 추가하거나, 폴리싱 단계에서 추가할 수 없습니다. 이 점 유의하세요.
폴리싱 단계에서는 "픽셀 단위"로 보면서 프레임 단위로 보면서 점 하나하나 다 맞춰주는 작업을 합니다.(특히 영화/극장판 애니메이션) 이 부분은 정밀한 "보는 눈"이 필요하고, 이를 발견하였을 때, 단번에 구현시킬 수 있는 "테크니컬 능력"이 필요해요.
가끔 보면, 한 두 가지를 수정하는데, 몇일이 걸리기도 하고, 혹은 수정을 했는데, 더 이상한 것 같기도 하고 그럴 때가 있나요? 괜찮습니다. 성장통 겪으신다고 생각하시면 돼요. "보는 눈"을 개발하였어도, 많은 애니메이터들이 "테크니컬 능력"이 부족하거나, 이를 숙련시키는데, 꽤 오랜 시간이 걸립니다. 이 부분은 차근차근 하나씩 배워나가면 됩니다.
마지막으로, 아래는 제가 운영하는 카페입니다. 우리카페에서는 재능기부형식으로 피드백드리고있습니다. 함께 참여하고 싶으신 멘토분 혹은 멘티분들 환영합니다.
cafe.naver.com/animationhometown
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