애니메이터에 대한 이야기

애니메이터의 " 감" 혹은 "재능"이 부족한 것일까요?

두씨 2021. 4. 29. 14:36

제가 오늘 심도 깊은 질문을 받고, 생각을 정리하고자 합니다.

 

저희 단톡방에서 질문해주신 부분인데, 내용이 너무 좋아서, 이렇게 공유하고자 합니다.

 

Q : "굉장히 추상적이지만 애니메이터의 감... 이란 건 대체 어떻게 하는 걸까요? 수정사항을 지시받고 수정해도 계속 비슷한 수정 요구를 받아서 재능이 없는 걸까 생각하게 되네요..."

 

A : 우선 절대 재능이 없어서가 아닙니다. 저의 생각을 정리 해 볼게요.

 

애니메이터 감? 저는 그런 것 없습니다. 애니메이터 선상에서 작업을 할 때, 명확하게 아이디어를 전달할 애니메이션을 만듭니다. 이것이 게임일 경우는 액션일 수 도 있고, 시네마틱일 경우는 연출과 더불어 애니메이션일 수도 있고, 혹은 티브이나 영화에서는 대화를 통한 이야기 전개가 될 수 도 있습니다.

 

감독이나 리드가 디렉션 혹은 피드백을 주었을 때, 그들의 비전 혹은 요구사항에 맞도록 수정하는 것이 애니메이터의 가장 중요한 역할 중 하나입니다. 여기서 만약에 "감"이라고 하신다면, 누군가 수정사항을 요구하였을 때, 그 사람이 정확히 어떤 점을 원하는지 파악하고, 그것을 어떻게 예술적(미술적)으로 표현하는지 판단할 수 있는 눈과 

 

예리한 눈

이를 기술적으로 구현할 수 있는 3D 애니메이션 능력이 될 수 있을 것 같습니다.

 

3D 애니메이션 기술적 능력

 

우선 애니메이터 입장에서 한번 기술해보죠.

 

1) 부족한 리더를 만났을 때,

 

일하면서 느끼는 것인데, 감독이나 팀장들도 완벽하지 않습니다. 우리가 영화나 TV를 볼 때, 형편없는 영화나 드라마 혹은 정말 재미없는 게임들이 있습니다. 딱 5분만 해도, 바로 알죠. "이거 아니네, 딴거하자.."

 

아래 영화나 게임 보시면, 느낌 오시죠?

 

 

그 수많은 게임, 영화, TV시리즈 등에는 항상 감독, 애니메이션 디렉터 혹은 팀장 등이 있습니다. 즉, 이들도, 무엇을 어떻게 만들어야 하는지 잘 모르는 경우가 있어요. 이런 경우에는 애니메이터가, "센스 있게" 리더가 요구하는 사항을 판단하고, 재 질문을 해서, 그들이 정말로 원하는 것이 무엇인지를 이끌어 내는 것이 좋은 방법입니다.

 

이럴 때, 가장 효과적인 방법은

 

첫 번째, 구두로 아주 구체적인 질문을 통한 확인 " 34F에서 오른쪽 아랫 팔 오버래핑이 좀 더 들어가면 좋겠어요?"

 

두 번째 방법은, 그림으로 그려서, "말씀하신 포즈가 이런 포즈를 말씀하시는 것인가요?"

 

포즈 수정을 위한 드로잉오버

 

세 번째 방법은, 느리지만, 래퍼런스를 찾거나 혹은 직접 촬영하여 보여주면서, "말씀하신 것이 왼쪽 래퍼런스와 오른쪽

래퍼런스와 어느 쪽에 가깝나요?"

 

래퍼런스를 활용

부족한 리더십은 "Followship"을 통해서 보완될 수 도 있습니다. 보통 위의 3가지를 하게 되면, 리더들은 긍정적으로 반응하게 됩니다. 

 

"아! 그게.. 내가 말한 의도는..."

 

어떤 누구도, 자신과 의사소통을 하기 위해서 여러 가지를 준비해와서 경청하는 팀원을 마다할 사람은 없습니다.

 

 

2) 리더가 핵심을 간파하는 명료한 피드백보단, 피상적이며 느낌 위주로 언급할 때, 

 

예를 들어서,  "애니메이션이 좀 늘어지는데, 여기에서 좀 더 Snappy 하게 해야 할 것 같은데"라고 이야기할 수 있어요.

 

애니메이터는 리더를 교체하거나, 바꿀 수 없습니다. 즉, 이들이 원하는 것을 파악하도록 귀 기울여야 합니다. 이때, 이것이 "늘어진다"라는 무엇 때문에 오는지 판단하고, 수정할 수 있어야 합니다. 판단하기 위해서는 "보는 눈"이 필요하고, 수정하기 위해서는 "테크니컬 한 3D 애니메이션 기술"이 필요합니다.

 

이 늘어지는 느낌은

 

- 평이한 스패이싱에서

- 잘못된 인비트윈 포즈에서

- 그래프에서 커브를 오프셋을 하면서 생긴 잘못된 오버랩핑에서,

- 혹은 키 포즈가 잘못 잡혀서,

- 애니메이션을 잘 잡혀있는데, 주어진 카메라 앵글에서 스페이싱이 무너져서,

- 타이밍이 너무 늘어진 것인지,

- 혹은 실루엣이 명확하지 않아서, 착시현상이 일어난 것인지,

 

애니메이션 스패이싱

 

위에 언급한 2-3가지 혹은 그 이상 여러 가지가 복합적으로 작용해서 나타난 결과인지를 종합적으로 판단할 수 있어야 합니다. 만약에 현재 내가 이런 부분을 판단하지 못한다면, 경험 부족이시거나 애니메이션을 배우실 때 중요한 몇 가지 포인트들을 놓치셨을 수도 있어요. 이 때는, 

 

- 회사 내에서 믿을 수 있는 선배 혹은 동료에게 도움을 받으세요.

- 만약 동료나 선배가 없다면, 

 

애니메이터가 판단해서 수정하고, 리더에게 재차 확인해야 합니다. 즉, 하루에 여러 변 Review 하더라도, 방향(Direction)을 명확하게 정하고, 진행하셔야 합니다.

 

3) 실력 있는 리드가 아주 디테일하게, 칼 같은 피드백을 줄 때,

진짜 실력 있는 애니메이션 리드나 감독들은 정확하게 칼같이 피드백을 주는 경우도 있습니다. 이럴 때는 일하게 정말 편

하죠. 그런데, 그렇지 않은 경우가 많아요. 보통 이런 경우는, 리더가 

 

- "32F에서 포즈 2F더 유지하고,,," 이렇게 프레임 단위로 자세하게 피드백을 주거나,

- 직접 애니메이션 위에 그림을 그려서 포즈나 중간 포즈(In-between pose)를 그리거나,

- 심지어, 직접 자리에 앉아서, 마우스 키보드를 잡고, 만지는 경우도 있죠,

 

이런 경우는, 한 마디로 "시키는 대로 하면" 됩니다. 이런 경우는 좋은 리더는 되지 못하지만, 일은 일사천리 진행됩니다.

 

장기적으로 리더가 되기를 원하신다면, 위에서 언급한 3가지 종류의 리더들의 장단점과 바람직한 리더상에 대해서 고민해볼 필요가 있습니다. 이 부분은 추후에 언급하도록 하고, 애니메이터로써 집중해야 할 부분 정리하고 마무리할게요.

 

1) 애니메이션에는 정답이 없습니다. 그리고 어떤 프로젝트를 해도 우리가 원하는 완벽한 감독이나 리더는 없습니다. 즉, 끊임없이 의사소통하고, 서로 간의 의견 차이의(GAP)을 줄이고, 상호 간의 신뢰도를 높이는 것이 필요합니다. 

 

2) 애니메이터로 내가 갖추어야 할 "보는 눈"을 키우세요. 즉, 어떤 피드백이 발생하였을 때, 애니메이터의 관점에서 어떤 구체적인 요소들을, 일반적으로 애니메이션 12원칙, 손봐야 하는지를 판단하는 연습을 하셔야 합니다. 보통은 많은 시간과 경력을 통해서 쌓이지만, 개인적인 노력으로 그 시간을 단축시킬 수 있습니다.

 

3) "보는 눈"을 갖추셨다면, 이를 구현할 수 있는 "테크니컬 3D 애니메이션 기술"을 숙달하세요. 우리가 생각하는 것보다, 몇 배 빠르게 높은 퀄리티로 애니메이션을 만들 수 있는 애니메이터들이 있습니다. 이런 애니메이터들은 2)과 3) 모두 장착한 애니메이터라고 생각하시면 됩니다.

 

마지막으로 가장 중요한 것, 나에게 부족한 부분을 찾으셨다면, 하나씩 채워 나가면 됩니다. 애니메이터는 타고난 재능보다는 인내와 끈기 그리고 노력으로 완성된다고 생각해요.

 

다양한 작품을 해보세요, 다양한 습작을 시도해보세요, 다양한 스타일의 애니메이션을 만들어보세요, 커리어상의 자신의 멘토를 찾고, 그리고 그들의 모습을 보시고 배워나가세요. 고민하는 후배들을 멘토링 해주세요.

 

이렇게 꾸준히 노력하면, 눈부시게 발전된 자신의 모습을 발견하게 되실 것입니다.

 

 

아래는 애니메이터/게임 애니메이터 지망생 혹은 실무자들을 위한 공간입니다.

 

단톡 방 링크

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마지막으로, 아래는 제가 운영하는 카페입니다. 우리카페에서는 재능기부형식으로 피드백드리고있습니다. 함께 참여하고 싶으신 멘토분 혹은 멘티분들 환영합니다.

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