오늘은 모션 캡쳐에 대한 이야기를 해보고자 합니다.
모션캡쳐로 인해서 애니메이터의 직업이 대체 될까요?
: 아니요, 절대로 그럴일 없습니다. 현재 미국 메이져 회사들은 모션캡쳐 기능을 활용해서, 높은 퀄러티의 애니메이션을 빠르게 만들고 있습니다. 또한 기본적으로 키프레임 + 모션캡쳐기술이 있는 애니메이터들을 기본적으로 필요로 하고있어요.
키 프레임으로 애니메이션을 만들면 1주일 혹은 그 이상의 시간이 필요하다면, 모션캡쳐를 이용한다면, 하루 내외로 애니메이션을 만들 수 있게 됩니다. 3D 키프레임에서 모션캡쳐 기술을 활용하는 애니메이션 제작방식이 이미 수년 전부터 진행되고 있습니다. 애니메이터라면, 이 기술을 확실하게 차고 있어야 합니다. 보유하면 무기, 보유하지 않고 있으면 헛점이 될 수 있습니다.
더 간단하게 말씀드리면, 애니메이션하려고 마야 배우셨죠? 더 빠르게 애니메이션을 잘 만들기 위해서 툴은 하나 더 배운다고 생각하시면되요.
프로젝트의 특성상 모션캡쳐를 사용 여부가 결정됩니다.
- 프로젝트 특성 상 아트 디렉션이 키프레임 애니메이션을 추구하는 경우는 모션캡쳐를 사용하지 않습니다. 즉 아트 디렉션의 방향성에 따라서 모션캡쳐 사용여부를 결정합니다. 회사의 프로젝트의 아트스타일에 따라서, 필요로 하는 인재가 다르다는 이야기죠.
이는 영화,게임 그리고 TV모두 마찬 가지 입니다. 예를 들면, 오버와치처럼 스타일라이즈가 많이 들어간 게임이나, Cartoony한 극장판 애니메이션은 모캡을 사용하지 않겠죠.
하지만, 부분적으로 모션캡쳐를 사용하는 부분이 생기고 있어요.
- 영화/VFX는 모션캡쳐를 사용하기에 최적화 된 프로젝트라고 생각해요. 사실적인 동작과 연기를 바탕으로 애니메이션을 제작하기 때문이죠.
- 미국에서 메이져 게임회사의 많은 AAA프로젝트의 경우는 모션 캡쳐 기술을 사용합니다. 모션캡쳐 뿐만 아니라 얼굴 표정까지 함께 잡아주고요, 이를 퍼포먼스 캡쳐라고 표현합니다.
대표적인 예시로, 인솜니악 게임즈의 스파이더맨, 락스타 게임즈의 레드 데드 리뎀션 2, 너티 독의 더 라스트 오브 어스2, 산타모니카 스튜디오의 갓 오브 워등이 있겠습니다. 스튜디오의 잡 공고를 보시면 시장에서 얼마나 많이 모션캡쳐 기술을 요구하는지 확인할 수 있습니다.
나라별, 업계별, 회사별, 직군별로 다르겠지만, 모션캡쳐기술을 요구하는 채용공고를 많이 보셨다면, 반드시 배워야 할 툴중에 하나라는 뜻입니다. 하지만 이 기술은 튼튼한 애니메이션 기술을 먼저 쌓으신 후 습득하시는 것이 좋습니다. 즉, 애니메이션 학습과정에 가장 후반부에 있다는 뜻이죠.
저는 개인적으로, 앞으로 극장판 애니메이션에서도 모션캡쳐 기술을 사용할 것이라고 생각하고, 심지어는 리얼타임 랜더링을 위한 게임엔진역시 활용될 것이라고 생각합니다. 적은 예산에 높은 품질의 영상 혹은 게임을 제작할 수 있다면 마다할 이유가 없어요.
제가 대학을 졸업하고, 애니메이션 취준생이였을때, 모션캡쳐를 사용하는 회사는 아무리 좋아도 가지 않기로 하였습니다. 그리고 실제로, 기회가 되어도 가지 않았어요. 그때는 모션캡쳐를 하면, 애니메이션실력향상 및 커리어에 좋지 않다고 생각하였습니다. 저의 지금까지의 커리어 상에 2번의 오판(잘못된 의사결정)을 하였는데, 그 중 하나가 바로 이것 입니다.
애니메이션을 할 때, 래퍼런스를 사용하지요? 그리고 액팅 혹은 액션동작을 촬영하고, 애니메이션 하잖아요? 애니메이터 혹은 액터가 모션캡쳐 기술을 사용해서 래퍼런스 단계를 넘어서, 단번에 블럭킹, 스플라인 그리고 폴리싱 단계를 뛰어 넘게 해줍니다. 그 후, 키프레임과 모캡 에디팅 기술을 사용해서 빠르게, 높은 퀄러티의 애니메이션을 디자이너 혹은 프로그래머에게 제공하게되죠.
이 뿐만 아니라, 애니메이터로 성장하기 위해서 기타 여러가지 스킬과 능력이 있습니다. 애니메이션 기획력, 모션캡쳐 다이렉팅, 카메라 연출, 액터 캐스팅등 애니메이션 프리프로에서 최종 결과물까지 1인 애니메이션 디렉터 역할을 하게 됩니다. 이는 훗날에 리더로 성장할 수 있는 밑바탕을 제공하게 됩니다
마지막으로, 회사별로 모션캡쳐를 활용하는 방법이 다릅니다. 아래 보시는 것처럼, 산타모니카 스튜디오의 크레이토의 경우는 제 생각엔 상대적으로 모캡을 많이 사용하였을 것이라 추정됩니다. 하지만 이 역시 더 자세히 들어가면, 캐릭터별로, 레벨별로 상황에 따라 모캡사용도는 변합니다. 즉, 모캡과 키프레임을 사용비중이 상황에 따라 다이나믹하게 변한다는 뜻이죠.
스파이더맨 트레일러를 보실까요? 시네마틱스의 경우는 모캡비중이 상대적으로 높을 수 도 있습니다만(이것도 역시 케이스마다 달라요), 게임플레이 애니메이션을 자세히 보시면, 인간이 할 수 없는 동작들이 나옵니다. 이 부분은 모두 키프레임으로 만들어준다고 생각하시면되요.
즉, 모션캡쳐 + 키프레임으로 빠르게 높은 퀄러티의 애니메이션을 만들 수 있습니다.
이렇게 모션캡쳐와 애니메이터의 역할을 이야기하다보면, 이렇게 생각하는 분들이 있어요.
'아! 그러면 크리쳐나 괴물같은 애니메이션을 해야겠다. 이런건 모캡으로 못 잡잖아. 그러면 나의 자리를 보전할 수 있을꺼야.'
개, 말, 고양이등 사람이 컨트롤 할 수 있는 동물은 모두 가능하다고 생각해요. 그리고 무거운 대형 몬스터요? 저는 가능하다고 봅니다. 물론 적절한 예산과 준비가 필요하지만요.
자! 페이셜 모션캡쳐는 어떨까요? 이미 영화와 게임에서 널리 활용되고 있고요, 요즘에는 개인이 핸드폰으로 페이셜 모캡을 할수도있어요.
아이폰10 이상의 True Depth 카메라가 있으면, 50불짜리 애플리케이션을 이용해서 FACE CAP 아래 보시는 것 처럼 페이셜 애니메이션을 바로 딸 수 있습니다. 애니메이션관련 기술이 눈부신 속도로 발전하고있어요. 향후 5-10년 후의 애니메이터의 기술과 능력은 현재와 다를 것입니다.
그렇다면, 애니메이터의 역할은 무엇일까요? 여기서 만약
'아! 난 그러면 모캡을 사용하지 않는 회사에 가야겠다'
라고 생각하시는 분이 있다면, 무서운 발상입니다. 물론 키프레임으로 애니메이션만을 하는 회사도 많이 있습니다. 하지만, 아티스트는 항상 오픈마인드로 새로운것을 받아들이고, 자신의 작업에 적용하면 시대흐름을 타고 함께 성장 할 수 있습니다.
모션캡쳐를 사용해서 애니메이션을 제작하는 스튜디오가 현재 60%라고 가정합시다. 이 숫자는 매년 증가할 것이고, 이 숫자가 증가해, 70%, 80%가 된다면, 애니메이터로써의 자신의 입지는 점점 좁아 지는 것이죠.
즉, 과거 디즈니 영광을 입은 2D애니메이터들이, 3D 애니메이션이 도래하였을때, 끝까지 2D를 고수하다, 직업을 잃는 상황이 발생하였을 때, 현명한 디즈니 2D 애니메이터 중 발빠르게 변화를 받아들이고, 3D를 배워서 전직 후 리더로 성장합니다. 이때, 자신의 강력한 2D애니메이션 기술과 3D기술의 시너지를 발휘하는 것이죠.
현재 자신이 키프레임 애니메이션을 하던, 모션캡쳐 애니메이션을 하던 혹은 두가지를 모두 혼용하던, 기술발전과 새로운 트랜드와 함께 변화하고, 배워나가는 자세가 필요한 직종이 3D애니메이터 입니다.
그렇다면, 앞으로 다가오는 3D 애니메이터로 필요한 새로운 기술과 역량은 무엇일까요? 이 부분은 업계별로, 회사별로 그리고 프로젝트별로 상이하나 일반적 공통점은 찾을 수 있습니다. 추후에 다시 한번 다루어 보도록하죠.
마지막으로, 아래는 제가 운영하는 카페입니다. 우리카페에서는 재능기부형식으로 피드백드리고있습니다. 함께 참여하고 싶으신 멘토분 혹은 멘티분들 환영합니다.
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